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업데이트
[마블 좀비] '좀비사이드'와는 어떻게 다를까요?
보드엠 2022-03-07 01:44:38
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제 목 [마블 좀비] '좀비사이드'와는 어떻게 다를까요?
작성자 보드엠
홈페이지 http://boardm.co.kr
이메일 settler@boardm.co.kr

지난 업데이트에서는 [마블 좀비]의 플레이 방법에 대해 소개했습니다. 사실 [좀비사이드]의 팬이라면 지난 번 업데이트를 통해 [마블 좀비]와 [좀비사이드]와의 차이점을 대충 파악하셨으리라 봅니다. 

 

이번 업데이트에서는 기존 [좀비사이드]와의 차이점, 그리고 이를 통해 예상되는 게임의 진행 분위기를 소개합니다.

 

 

- 간결하고 빠른 능력 세팅과 진행

 

일단 제일 크게 느껴지는 것은 개인 플레이어들의 아이템 갖추기의 간결성입니다. 아니, 사실 [마블 좀비]에는 아이템이라기 보다는 일종의 능력들이 있습니다. 기본적인 공격은 ID 카드에 기본으로 배당되며, 아이템의 속성에 따라 갖추는 부위까지 정해야 했던 [좀비사이드] (특히 [좀비사이드] 판타지 계열)에 비해, 훨씬 개인 캐릭터 파악이 빠른 편입니다. 캐릭터의 특성이 극도로 개인적(?)이지만, 확인해야할 사항이 많지는 않기 때문에, 캐릭터별 개성이 기존 게임에 비해 훨씬 도드라진 편입니다. 마블이라는 유명한 IP를 입히면서 제일 주안점으로 기획된 부분이라 봅니다.

 

 

- 왼쪽에 '행인' 카드용 슬롯 1개, 오른쪽에 특성 카드용 슬롯 2개로 간단해 졌습니다.

 

한편 기존 [좀비사이드]에서는 건물 내부에서 아이템을 획득하던 방식이, 이제 위치에 상관없이 아무 곳에서나 획득이 가능하고, 아이템이 아닌 '특성'으로 명명됩니다. 분명 획득방법은 쉬워졌지만, 이렇게 획득한 특성이 1회용이기 때문에 적시에 필요한 능력이 나오느냐, 뽑은 특성을 언제 사용하느냐에 대한 판단이 중요해졌습니다.

 

또 대시보드에 올라가는 새로운 카드 능력이 최대 3장 (행인 능력 1장, 특성 2장)이기 때문에 캐릭터 운용도 훨씬 빨라졌습니다. 

 

 

 

- 사라진 소음

 

선택 가능한 행동 중 '소음 내기'가 없어졌습니다. 아무래도 전면전같은 '마블 좀비'의 분위기에서 '소음 내기' 같은 행동은 좀 안어울리죠.

 

 

 

- '좀비 모드'의 체력 변화와 포식 공격

 

'좀비 모드'의 경우 체력이 5가 됩니다. [좀비사이드] 1판에서 체력이 꼴랑 2였고, 이후 3으로 늘어난 후속 시리즈들에 비해 대폭 늘어난 편인데, 이는 전적으로 '좀비 모드'에만 있는 굶주림 트랙 때문입니다. 

 

 

 아마도 '좀비 모드' 게임에서 제일 큰 특성이라고 할 수 있는 '굶주림 트랙'은 캐릭터들이 강제로 굶주림 트랙이 올라가며, 주사위 결과에 따라 가속될 수 있는 시한성 위기입니다. 트랙이 가득 찼을 경우 행동의 선택 폭도 좁아지고, 고정 피해도 받기 때문에 플레이어들은 적어도 한 명의 적이라도 포식 공격으로 막타를 쳐서 제거한 뒤 트랙을 리셋해야 합니다. 다만 이 포식 공격은 성공 확률이 낮기 때문에, 협력 게임 진행에서는 상대적인 민폐(?)가 될 수 있기 때문에, 플레이어들은 서로 상의를 해서 파티 내에 허기진 캐릭터가 지나치게 많지 않도록 공격의 정도를 유지해야 합니다.

 

생각해 보세요. 6명 캐릭터가 모두 허기진 상태여서 그들 모두가 이동 아니면 포식 공격밖에 못하는데, 적 관리를 안해서 구역마다 적들이 많다면... 어찌어찌 공격해서 일부의 허기를 달랜다고 해도, 몰려오는 적들을 깔끔하게 처리하긴 이미 힘든 상태일 수 도 있기 때문에, 이를 잘 관리해야 합니다. 

 

 

 

- '히어로 모드'의 파워 업

 

'히어로 모드'에는 포식 공격이나 굶주림 트랙이 없고, 행동으로 축적시키는 파워 업 트랙이 있습니다. 굶주림 트랙과는 달리 파워 업 트랙은 최대한 높은 상태로 유지시켜줘야 합니다. 왜냐하면 (역시 행동으로 획득하는) 영웅 특성 능력, 혹은 기본 능력을 사용할 때 트랙에 올라간 파워를 일종의 비용처럼 지불하기 때문입니다. 

 

- 기본 능력이나 특성 능력에 '파워 업' 아이콘이 보입니다. 해당 파워를 소모해야 이 능력을 쓸 수 있음을 의미합니다.

 

따라서 '히어로 모드'의 협력 방식은 준비가 되면 닥돌하는 '좀비 모드'와는 달리 전/후방 공격으로 한 플레이어가 파워 업을 하는 동안 다른 멤버가 엄호를 하는 형태로 진행해야 합니다. 어찌보면 포식 공격의 성공 여부에 따라 상황이 안정되는 '좀비 모드'와 달리, 운 요소가 없다고 할 수 있지만, 그만큼 기민해야 합니다. 그리고, 이때문에 '영웅 모드'에서는 체력이 5입니다.

 

 

 

- '네크로맨서'대신 슈퍼 히어로로. (아니면 좀비로)

 

 

보스 역할을 하는 슈퍼 히어로('좀비 모드'시) 혹은 좀비 히어로('히어로 모드'시) 역시 기존 좀비사이드에 비해 큰 변화입니다. 이렇게 캐릭터 별 능력이 다양하고, 체력도 높은 적은 지금까지의 '좀비사이드' 시리즈에서 흔치 않았기에, 사실 난이도가 더 높아지는게 아닌가라는 생각도 들기도 합니다. 자세한 스탯이 나와야겠지만, 일단 슈퍼히어로(혹은 좀비 히어로)가 발생이 되면, 플레이어들은 우선적으로 이들을 피하거나 아예 조기에 합심해서 공격을 해야합니다. 

 

 

 

- 거추장스럽지만 그래도 나름 도움되는 행인들

 

기존의 '좀비사이드'에도 타일로 구현되는 목표들이 있었지만, 행인들은 훨씬 입체적인 목표가 됩니다. 물론 미션 달성을 위한 목표가 아니라, 적어도 임무 진행을 하는 동안 방해가 안되도록 우선적으로 처리해야 하는 목표요. 

 

일단 모든 행인들이 캐릭터 성을 갖고 있고, 무엇보다도 구출 혹은 잡아먹을 경우 일정의 혜택을 주기 때문에 거추장 스럽다해도 위기를 감내하고 도전해 볼만한 목표가 됩니다.   

 

- 아이언맨의 보디가드인 해피 호건, 캡아의 우군인 덤덤 듀건, 한국계 형사 지미 우.... 마블 세계관을 잘 안다면 반가울 만한 캐릭터들입니다.

 

개인적으로 이런 특성을 가진 목표들이 그림이 그려진 타일이 아닌, 피규어로 구현된 것은 정말 반가운 일이었습니다. 그 행인들 역시 무명의 지나가는 사람들이 아닌, 마블 세계관 내에서 엄연히 한 자리를 차지하고 있는 캐릭터들이기 때문이죠. 또 이 덕분에 서브급의 캐릭터들이 '역공을 가하는' 행인들이 되어 그 성가심에 부스터를 달게한 점도 무척이나 귀엽(?)고 재미난 점입니다.

 

 

 

- 확장들의 참신함

 

[좀비사이드] 프랜차이즈가 해를 거듭할 수록 캐릭터만 늘리기 보다는 게임의 방식 자체에 변화를 주려고 애를 쓰는 편인데, 이번 [마블 좀비]에서도 팀플레이가 가능한 [Clash of Sinister Six]의 참신함은 '마블 좀비'가 다른 방식으로 플레이를 할 수 있기에 가능한 변화입니다. 또, 16cm의 대형 (물론 Galactus에 비해선 '소형'이지만) 피규어 3개만 사용하는 [Sentinel Strike] 역시 기본적으로 다른 느낌의 플레이가 될 것은 자명합니다. 

 

 

물론 대형 피규어의 부위를 쳐대며 파워 코스믹을 획득하는 [Galactus] 확장은 더 이상 설명할 필요가 없죠. 그 와중에 이 확장도 '좀비 모드'와 '히어로 모드' 모두 플레이가 가능하도록 구성품 및 파츠의 분리 결합을 가능하게 한 점은 정말 깨알같은 아이디어입니다.

 

 

 

 

사실 '좀비사이드' 프랜차이즈 역시 초심자들에 테마 게임의 느낌을 익히기에 어려운 게임은 아니라고 봅니다. 하지만 [마블 좀비]는 좀 더 간략한 아이템 세팅과 목적성이 분명하도록 약간의 규칙상 잔가지를 쳐내면서, 마블 프랜차이즈에 이끌려 '좀비사이드' 방식 게임을 처음 접하는 초심자들에게도 충분히 어필할 만한 게임입니다. 물론 기존 좀비사이드 팬들은 두말할 필요 없고요. 아마 몇 가지의 차이점만 익힌다면 '좀비사이드' 유저들은 빠르게 플레이가 가능할 겁니다.

 

그러나 확실한 것은 [마블 좀비]가 단순히 '좀비사이드' 게임의 리테마 수준은 아니라는 겁니다. 

 

마블 코믹스의 이벤트 가운데, 2015~19년동안 완전히 세계관을 일신한 새로운 라인업 제목이 있는데, [마블 좀비]에도 같은 명칭을 붙일 수 있을거 같습니다.

 

All-New, All-Different Marvel!

 

다음 업데이트는 킥스타터 페이지에서 이미지로 소개된 피규어들의 사진 갤러리로 이어가겠습니다.

 

 

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